Ruptured Land

КОНФИДЕНЦИАЛЬНО · ВВЕДИТЕ КОД ДОСТУПА

Неверный код доступа
Игровой питч · 2025

Ruptured Land

PC & Console · Online Co-op Action RPG
PvE От третьего лица Кооператив Deep Combat Экспедиции
↓ прокрутите
О проекте

Сфокусированный
кооперативный экшен

Ruptured Land — сессионная онлайн ролевая PvE игра от третьего лица. Проект строится не как MMORPG и не как большой открытый мир, а как сфокусированный кооперативный экшен с глубокой боевой системой, модульными экспедициями и контролируемой производственной перспективой.

Две планеты столкнулись и застыли в состоянии соприкосновения. На границе миров появилась заражённая территория — опасная, нестабильная и богатая добычей. Люди построили укреплённый форпост, откуда небольшие группы выживших выходят в экспедиции.

Сеттинг · Ruptured Land Universe
Главная идея

Выжившие,
а не избранные герои

Игроки — не избранные герои и не чемпионы своих рас. Они выжившие, которые шаг за шагом учатся понимать врагов, осваивать боевую систему, добывать лучшее снаряжение и продвигаться глубже в разрушенные земли.

Основная эмоция
«Мы выжили, потому что
сыграли правильно»
Позиционирование
Не MMORPG с бесконечным гриндом. Не hero-shooter с уравниванием. Сессионный кооперативный экшен, где глубина боя — главная ценность.
Ключевые особенности

From Sword to Spell:
боевая песочница

В отличие от рынка, где выбор игрока ограничен (одно действие — одно противодействие), мы предлагаем углублённый и вариативный арсенал во время энкаунтеров.

01
Боевая система
From Sword to Spell
Не просто уклониться или заблокировать — уклониться и контратаковать, заблокировать и опрокинуть, парировать и контратаковать. Игрок читает анимации, выбирает правильный ответ, сбивает стойку и атакует слабые места.

Аналог глубины — только For Honor (Ubisoft), но это PvP. В PvE подобного нет.
02
Дизайн классов
Уникальная идентичность
Не разные анимации одних и тех же умений — разные способы воспринимать боевое пространство. Каждый класс видит разные вещи в одном бою.
⚔️
Воин
Видит окна парирования
Читает атаки, видит моменты для контратаки и возможности сбить стойку противника.
🏹
Лучник
Видит уязвимые точки
Замечает критические зоны, опасные цели и слабые места в броне противника.
🗡️
Разбойник
Видит окна для добивания
Находит фланговые возможности и моменты, когда враг открыт после атаки.
Игровой цикл

Хаб → Экспедиция →
Добыча → Усиление

Игрок начинает в хабе: выбирает класс, экипировку, расходники, сложность и биом. Группа отправляется в экспедицию — модульный набор арен и событий. Внутри миссии — сражения, классовые преимущества, добыча снаряжения и решение: насколько глубоко зайти ради лучшей награды.

Хаб
Подготовка
Экспедиция
Бой
Добыча
Возвращение
Усиление
Гибкий стиль игры

Каждый выбирает
свой уровень риска

Игра не заставляет всех играть одинаково. Один игрок спокойно фармит, другой охотится за редким лутом, третий идёт в самые опасные зоны ради максимальной награды.

Базовые зоны
Спокойный фарм, изучение механик, сбор начальных ресурсов. Идеально для освоения боевой системы и первых экспедиций.
Средний тир
Более опасные экспедиции, требующие концентрации и подготовки. Лучший лут, более сложные враги и механики.
Хардкор-зоны
Командный челлендж, высокий риск и лучшие награды. Требует полного владения боевой системой и слаженной команды.
Инвестиции

Этапы финансирования

ЭТАП 1
Пре-продакшн
$130 000₽10 000 000
  • Регистрация юрлица
  • Финансовое планирование
  • Разработка роад-мапа проекта
  • Сбор команды
  • Разработка сайта
  • Стратегия медийного присутствия
  • Разработка визуального стиля
  • Закупка оборудования
  • Аренда помещения
Результат
  • Арендовано помещение
  • Готов финплан и роадмап
  • Собрана команда
  • Готов визуальный стиль
  • Отрисованы раскадровки боёв
3 месяца · апрель — июль 2026
ЭТАП 2
Разработка демо
$525 000₽40 000 000
  • Визуальная разработка монстров
  • Визуальная разработка персонажей
  • Разработка боевых систем
  • Разработка сеттинга и сюжетной базы
  • Разработка внутриигровых биомов
  • Разработка механик боя и колдовства
  • Разработка сетевой архитектуры
  • Разработка PR-стратегии
Результат
  • Демо боевой системы (1 класс)
  • Готовность к Motion-capture
  • Аудитория соцсетей 100k+
5 месяцев · июль — декабрь 2026
ЭТАП 3
Продакшн и тесты
$1 180 000₽90 000 000
  • Тестирование сетевых функций
  • Разработка интерфейса
  • Системы взаимодействия игроков
  • Постановка и съёмки боёв и трюков
  • Интеграция Motion-capture
  • Финализация движка
  • Запуск PR-кампании
  • Аренда серверной инфраструктуры
Результат
  • Готов сетевой функционал
  • Готова боёвка и озвучка
  • Пре-альфа для тестеров
  • Аудитория соцсетей 500k+
15 месяцев · декабрь 2026 — март 2028
ЭТАП 4
Пост-продакшн
$1 180 000₽90 000 000
  • Регистрация юрлица в офшоре
  • Q/A — тесты и фикс багов
  • Реализация генерации локаций
  • Доработка монстров и персонажей
  • Доработка серверной инфраструктуры
Результат
  • Аудитория соцсетей 1+ млн
  • Релиз игры
  • Техническая поддержка в штате
  • Продажа 1+ млн копий на релизе
14 месяцев · март 2028 — май 2029
Общий бюджет проекта
$3 015 000 / ₽230 000 000
4 этапа · 37 месяцев
апрель 2026 — май 2029

Люди за игрой

Команда с опытом в разработке, геймдизайне, режиссуре и высоконагруженных системах

ВБ
Генеральный директор
Бердяев Владимир
IT специалист широкого профиля, tech lead. Технический директор выставок «Россия — Моя история». Unity3D, Unreal Engine, vvvv.
АТ
Креативный директор
Тигиев Алан
Режиссёр-постановщик, Щукинский институт. Работал на выставках «Россия — Моя история».
КА
Технический директор
Калабухов Антон
Tech Lead, game designer. Unity3D, Unreal Engine, vvvv. Преподаватель и автор курсов по разработке игр.
СА
Архитектор
Акимов Семён
Системный архитектор, основатель Roscomputing. Высоконагруженные системы в геймдев и госструктурах.
ИЛ
Композитор / Sound Design
Лубенников Иван
Композитор фильмов и театральных постановок. Создаёт звуковую вселенную проекта.
→ Кинопоиск